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웹디자인기능사

요즘 각광받는 웹디자이너 필수 자격증 웹디자인기능사 필기시험 이론 핵심 요약 정리 1. 디자인일반

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웹디자인 기능사
요약 정리



1.근대 디자인의 역사 75%
1. 미술공예운동 -> 윌리엄 모리스
-수공예 부흥운동, 기계에 의한 대량생산 부정
-독일공작, 바우하우스, 아르누보에 영향 끼침
2. 아르누보 -> 헨리 반 데 벨데
-식물을 모티브로 한 곡선미, 추상형식, 화려한 색채
1)유겐트스틸-독일식 아르누보
2)세세션(분리파)-오토 와그너, 조셉 호프만
-클래식한 직선미, 기하학적인 개성
3. 기능주의 -> 루이스 설리반
-아름다움보다는 기능의 편리함과 만족함을 우선
4. 독일공작연맹(DWB) -> 헤르만 무테지우스
-양질화, 규격화, 객관적&합리적 미술 주장
-바우하우스 설립에 큰 영향
5. 큐비즘(입체주의) -> 마티스, 브라크, 피카소
-기하학형태로 환원, 이차원적인 면의 분할로 재구성
6. 구성주의
-급진적인 성격, 러시아(소련)에서 일어남
7. 데 스틸(신조형주의)
-일체화, 기하학적인 형태
-삼원색과 흑,백,회색만을 사용
8. 퓨리즘(순수주의)
-입체주의 계승, 필요 없는 장식 배격
-간결, 정확한 조형미 추구(실생활 도구 디자인)
9. 바우하우스
-윌터 그로피우스가 설립한 종합조형학교
-기능적이고 합목적적인 새로운 미를 추구함
10. 아르데코(반 아르누보)
- ‘장식미술’을 의미함
-기능적이고 고전적인 직선미추구
-낙관적이고 향락적 분위기


2.현대 디자인의 역사 80%
1. 다다이즘
-허무주의 표방, 기존의 예술체계 부정
2. 초현실주의
-다다이즘의 영향을 받음
-무의식의 발현
-프로타주, 데칼코마니, 콜라주 기법
3. 추상 표현주의 -> 잭슨 폴락
-칸딘스키(뜨거운 추상), 몬드리안(차가운 추상)
4. 포트스 모더니즘
-멤피스(이탈리아의 디자인단체)
5. 팝아트
-미국 뉴욕 중심으로 전개
-상업적이고 반 미술적인 사고방식
6. 옵 아트
-‘시각적 미술’이라는 뜻(옵티컬 아트의 약칭)
-팝 아트에 대항, 다이나믹한 분위기
7. 미니멀 아트
-최소한의 예술
-극단적인 간결성, 기계적인 엄밀성
<참고>
z 한국: 1970년대 산업디자인의 성장기
z 스칸디나비아: 실내생활과 관련된 디자인 발달
z 런던박람회: 세계 최초의 산업 대 박람회

3. 디자인 일반 70%
1. 디자인의 의미
-사전적 의미로는 ‘의장’, ‘도안’, ‘계획’, ‘설계’등
-라틴어의 ‘데시그나레(Designare)'에서 유래
-수립한 계획을 목적에 맞게 설계하고 발전시켜 나가
는 것, 또는 그 과정
2. 디자인의 조건
-합목적성,경제성,심미성,독창성(디자인의 4대조건)
-질서성
3. 디자인의 과정
-발의>확인>조사>분석>종합>평가>개발>전달
4. 디자인의 요소
(1)개념요소-눈으로 볼 수 없고 실제로도 존재하지 않
지만 존재한다고 지각되는 요소
① 점: 위치만 가지는 요소, 선의 한계 또는 교차
② 선: 속도감, 방향, 강약, 면의 한계 또는 교차
③ 면: 입체의 한계 또는 교차
-적극적인 면(현실적인 면):점의 확대, 선의 이동 또는
확대
-소극적인 면(이념적인 면):점의 밀집, 수많은 선의 집

④ 입체: 면이 이동한 자취 또는 면의 집합, 형태와 깊
이를 가짐
(2)시각요소-실제로도 존재하고 지각이 가능한 요소
① 형: 2차원 요소 ② 형태: 3차원 요소 ③ 크기
④ 색채 ⑤ 질감(촉각에 의한 질감,시각에 의한 질감)
⑥ 빛과 명암
(3)상관요소-디자인 요소들의 결합
(4)실제요소
<참고>
형태
z 이념적 형태(순수, 추상형태):점, 선, 면 등이 해당
하고 지각이 불가능함
z 현실적 형태-자연적 형태, 인위적 형태(지각가능)
면 z
유기적인 면: 자연적, 활발하고 자유로운 느낌
z 무기적인 면: 기계적으로 생성된 기하학적인 면


4. 디자인의 원리 75%
1. 균형(Balance)
-물리적 구조와 색채에서 시각적인 안정감을 주는 것
(1) 대칭: 선대칭, 방사대칭, 이동대칭, 확대대칭
(2) 비대칭
2. 비례(Proportion)
-요소의 전체와 부분을 연관시켜 상대적으로 설명하는

-황금비례(1:1.6184)
-르 코르뷔제의 ‘모듈러’
3. 율동(Rhythm)
-요소의 규칙적인 특징을 반복하거나 교차시키는데서
오는 움직임
(1) 반복과 교차: 가장 간단한 형태의 율동
(2) 점이(점층): 반복보다 복잡하고 강한 운동감
-색채의 점이: 그라데이션
(3) 방사
4. 동세(Movement)
-방향, 각도 등을 강조하거나 과장하여 움직임을 표현
하는 것
5. 통일(Unity)과 변화(Variety)
-통일: 하나의 규칙으로 단일화시키는 것
-변화: 통일의 일부에 변화를 주는 것
6. 강조(Accent)와 대조(Contrast, 대비)
-강조: 단조로움을 피하기 위해 일부 요소를 다르게
표현하는 것
-대조: 서로 다른 영역이 대립되는 것
7. 조화(Harmony)
-통일과 변화, 균형감이 안정적으로 결합된 상태
(1)유사조화: 친근감과 부드러움
(2)대비조화: 극적효과, 긴장감5. 디자인과 마케팅 60%
1. 마케팅의 조건
-고객의 필요에 맞추어야 함
-기업과 제품중심에서 소비자중심으로 발전되어야 함.
-이윤을 창출해야 함
2. 마케팅의 구성요소
-4P :Product(제품), Price(가격), Place(유통),
Promotion(촉진)
-마케팅믹스: 각 구성 요소들을 적절하게 조합하여 최
대한의 효과를 높이는 것
3. 제품 수명주기
(1)도입기: 수익보다 홍보에 중점, 경쟁자가 없으므로
고가정책으로 진행
(2)성장기: 매출과 이윤증가, 경쟁 시작
(3)성숙기: 성장률 둔화, 이익감소, 경쟁극심
(4)쇠퇴기: 신상품 개발에 주력
4. 소비자 구매과정(AIDMA법칙)
-Attention: 주의
-Interest: 흥미
-Desire: 욕구
-Memory: 기억
-Action: 행동
5. 시장 세분화 기준
(1)지리적 변수
-지방, 국가크기, 도시크기, 인구 밀도, 기후 등
(2)인구 통계학적 변수
-나이, 생애주기, 성별, 소득 등
(3)심리적 변수
-사회적 계층, 라이프스타일, 성격 등
(4)행동적 변수
-구매 또는 사용상황, 제품에 대한 태도, 구매자의 상
태, 사용률 등


6. 디자인의 발상 55%
1. 모방디자인: 형태, 기능을 그대로 모방, 디자인 활
동의 기초
2. 수정디자인: 형태의 일부만 수정, 우리나라의 경우
대부분 이에 속함
3. 적응디자인: 새로운 용도, 형태를 창조, 개도국이
취해야 할 디자인 방향
4. 혁신디자인: 새로운 용도, 형태, 기능을 창조, 선진
국이 취해야 할 디자인 방향
<참고>
아이디어 발상법
z 브레인스토밍 법: 일정 주제 아래, 10명 이내의 인
원이 자유스런 발언 중 새 아이디어를 얻는 방법
(오즈번이 고안)
z 시네틱스 법: 2개 이상의 것을 결합한다는 뜻, 분
석 제품과 가장 유사한 것을 참고로 개선책을 찾는
방법
디자인 문제 해결 과정
-계획>조사>분석>종합>평가
매슬로우의 욕망 모델
생리적 욕구>생활보존의 욕구>사회적 욕구>존경취득의
욕구>자아실현의 욕구
7. 편집디자인 60%
1. 편집디자인의 형태별 분류
-시트형태: 안내장, 명함, DM 등 낱장 형식
-스프레드 형태: 신문, 카탈로그, 팜플렛 등 펼치고 접
는 형식
-서적 형태: 잡지, 매뉴얼, 브로슈어, 서적 등 제본 형

2. 편집디자인의 구성요소
(1)레이아웃
(2)타이포그래피
(3)글꼴
-명조체(바탕체): 본문 기본서체, 여성적이고 섬세, 우
아함(세리프체->글자 끝 부분에 돌기가 있는 서체)
-고딕체(돋움체): 남성적이고 힘차다(산세리프체->돌기
가 없는 서체)

8. 광고매체 50%
광고 매체의 종류
-4대 매체: 신문, 잡지, TV, 라디오
1. 신문광고
-신뢰성, 설득성, 보관성, 안정성, 편의성, 경제성
-장점: 신뢰도가 높고 넓은 독자층 확보, 주목율이 높
고 전국적이고 지역적 광고에 적합,
-단점: 매체로서 짧은 수명, 독자를 선택할 수 없으며
다른 광고나 기사의 영향을 받을 수 있음
2. 잡지광고
-장점: 매체로서의 긴 생명력, 회람율이 높음, 컬러 인
쇄 효과가 좋고 감정적인 무드광고에 적합함, 특정 광
고 대상 선정이 가능함
-단점: 빠른 광고 효과를 볼 수 없고 신속한 정보 전
달이 어려움, 제작비 상승의 가능성
3. TV 광고
-장점: 전달 매체로서의 영향력이 대단히 크고 반복
광고 효과가 높음, 광고시간대 선별이 가능하고 시청자
의 반응이 빠름
-단점: 광고로서의 짧은 수명, 비용이 비싼 편이고 시
청률에 따른 영향이 큼
4. 라디오 광고
-장점: 신속한 전달 광고에 적합, 장소에 제한이 없고
반복적 광고에 적합
-단점: 다양성에 제약이 있고 많은 사람들에게 전달하
기 어려움
5.DM광고
-직접광고의 한 형태로 우편을 통해 행해지는 광고
-장점: 고객대상을 선정하여 발송하므로 낭비가 없음,
구매자와 친밀감 조성, 발송시기와 빈도수 조절이 가
능, 표현의 자유 보장
-단점: 주목성과 오락성이 떨어질 우려가 있고 단가
상승으로 비용이 높아질 수 있음
-종류: 폴더(한 장을 2~3겹으로 접은 것), 노벨티(소비
자에게 나눠주는 광고용품), 블로터(실용적이고 상당기
간 보관하게 되는 용품, 예: 탁상용 캘린더)
6. 옥외광고
-간판: 점두간판(상점의 입구, 처마 끝에 설치), 입간
판(옥외나 점두), 옥상간판(옥상에 설치), 야립간판(산
이나 들에 설치)

9. 실내디자인의 요소 55%
1. 기본요소
(1) 바닥(Floor)
-수평요소, 접촉빈도가 가장 높음
-외부로부터 추위, 습기를 차단하고 사람과 물건을 지
지함
(2) 천장(Celling)
-실내분위기를 조절하는 수평적 요소
-실내 공간의 소리, 빛, 열 등 조절가능
(3) 벽(Wall)
-실내공간의 형태, 크기, 규모를 결정하는 수직적 요소
-실내 분위기 형성에 가장 큰 영향
-외부 환경으로부터 거주자의 생활을 보호
(4)기둥과 보(Column&Beam)
-기둥: 동선의 흐름을 차단하는 수직적 요소
-보: 천장에 부속되거나 천장 가까이에 위치한 수평적
요소
(5)개구부
-창(Window), 문(Door)
2. 장식적 요소
(1) 조명(Lighting)
z 직접조명: 90~100%의 조명률
z 간접조명: 천장에 부딪힌 빛이 아래로 반사, 눈부심
이 없는 부드러운 빛(침실이나 병실에 적합)
z 반직접조명: 60~90%의 조명률
z 반간접조명: 60~90%의 조명률
z 전반확산조명: 직접, 간접 방식을 병용한 것으로
위, 아래에 향하는 빛의 양이 균등함
(2) 조명 부착방법
z 매입형: 천장이 이중으로 되어 그 사이에 매입 (다
운라이트)
z 직부형: 천장에 직접 부착
z 벽부형: 벽면에 부착


z 팬던트형: 와이어나 체인으로 매달아 부착 (전반확
산조명효과 가능)
z 이동형: 위치 이동이 가능
<참고>
실내디자인 과정: 기획>설계>시공>평가
10. 색의 기본원리 65%
1. 적외선: 780nm 이상, 파장이 제일 길다
2. 가시광선: 380~780nm
3. 자외선: 380nm 이하, 파장이 제일 짧음


11. 색채 자극과 반응 65%
1. 색순응
-어떤 조명광이나 물체색을 오랫동안 보면 그 색에 순
응되어 색의 지각이 약해지는 현상
2. 조건등색: 서로 다른 두 가지 색이 특정한 광원 아
래에서는 같은 색으로 보이는 현상


12. 색의 지각 75%
1. 푸르킨예 현상 : 조명이 어두워지면 파장이 긴 적색
이 제일 먼저 보이지 않고 파장이 짧은 보라색이 마지
막까지 보이게 되고 반대로 조명이 밝아지면 청자색이
제일 먼저 회복되어 보이게 되는 현상을 말함 (낮에 빨
간 물체가 밤이 되면 검게, 낮에 파란 물체가 밤이 되
면 밝은 회색으로 보이는 현상)
2. 항상성: 주변 환경이 틀려져도 색의 본래의 모습을
그대로 느끼는 현상
3. 베졸드-브뤼케 현상
4. 애브니 효과: 색의 채도를 높이면 같은 파장의 색이
라도 그 색상이 다르게 보이는 현상
5. 면적효과: 동일한 색일지라도 면적이 큰 색이 밝고
선명하게 보이는 것
6. 소면적 3색각 이상 현상: 빨강에 가까운 색은 빨간
색으로 보이게 되는 것
7. 메카로 효과: 보색 잔상이 이동하는 효과를 말함


13. 색채 지각설 70%
1. 영-헬름홀츠의 3원색설
-영: 빨, 노, 파
-헬름홀츠: 빨, 녹, 파
-이 후, 영이 헬름홀츠의 의견에 동의하면서 빨, 녹,
파의 3원색설
-이는 색광혼합인 가산혼합과 일치
-3가지 방식의 색을 받아들이는 세포가 있는데 이들
가운데 하나라도 잘못되면 색맹이나 색각이상이 된다
는 것
2. 헤링의 반대색설
-빨, 노, 초, 파, 검, 흰색 물질이 존재한다고 가정
-보색 잔상 효과와 동시대비 현상을 밝히는데 중요한
이론이 됨


14. 색의 분류 및 색의 3속성 85%
1. 색의 분류
-무채색: 채도가 없음, 명도만으로 구별
-유채색: 색상이 있음(색상, 명도, 채도를 모두 가짐)
2. 색의 3속성
(1)색상(Hue): 명도, 채도와는 관계없이 색채만을 구별
하기위해 붙여진 명칭
-색상환에서 근거리에 있는 색: 유사색
-색상환에서 반대편에 있는 색: 보색
-색상환에서 거리가 먼 색: 반대색
(2)명도(Value, Lightness): 밝기
-사람의 눈은 명도에서 가장 민감하게 반응함
-가장 어두운 흑색명도를0, 백색을 10으로 총 11단계
의 명도
(3)채도(Chroma, Saturation): 색의 순도, 포화도, 색
의 선명도(색의 맑고 탁한 정도)
-순색: 채도가 가장 높은 색을 말함
-청색(맑게 보임): 명청색(순색+흰색), 암청색(순색+검
정)
-탁색(탁하게 보임): 순색이나 청색에 회색을 혼합
-가장 낮은 채도 1에서 가장 높은 단계의 채도 14까지
14단계로 구분함


15. 색의 혼합 80%
1. 가산혼합(색광혼합)-혼합이 될수록 백색이 되고 명
도는 높아짐(예: 무대조명, 모니터, 스크린,TV등)
빨강(Red)+파랑(Blue)+녹색(Green)=흰색(W)
2. 감산혼합(색료혼합)-혼합이 될수록 명도와 채도가
낮아짐(이론적으론 검정이 되어야 하지만 실제로는 어
두운 회색에 가깝게 된다)
자주(Magenta)+청록(Cyan)+노랑(Yellow)=검정(K)
3. 중간혼합(평균혼합)
(1) 병치혼합: 명도, 채도가 평균값으로 지각되고 가산
혼합에 속함
(예: 신인상파의 점묘화, 직물, 인쇄, 모자이크 등)
(2) 회전혼합: 두 색의 중간 밝기로 혼합되어 보임, 명
도와 채도가 평균값으로 지각됨
(예: 돌아가는 색팽이나 바람개비 등)
16. 현색계
1. 표색계: 색을 표시하는 것
2. 현색계: 색채를 표시하는 표색계
-대표적인 현색계는 먼셀과 오스트발트의 표색계
-우리나라는 먼셀의 표색계를 표준으로 채택
3. 혼색계: 색광을 표시하는 표색계
-대표적인 혼색계로는 CIE(국제조명위원회) 표준 표색
계가 있음


17. 색명 체계 65%
1. 기본색명
-기본적인 색의 구별(KS에서 규정)
-기본 10색 사용
-교육인적자원부: 기본색에 10색을 추가하여 20색을
사용함
2. 관용색명
-옛날부터 전해오는 습관적인 색의 이름, 지명, 장소,
식물, 동물 등의 고유한 이름을 붙여 넣은 색
-정확한 색 구별은 어려움
-표색계에 의한 색명 사용
3. 일반색명(계통색명)
-기본색명에 형용사가 수식어를 붙여서 사용
-관용색명의 단점을 보완
-감성적인 전달이 쉬움
-색의 3속성에 따라 분류


18. 먼셀의 표색계 75%
1. 먼셀의 색상
-빨, 노, 녹, 파, 보라 사이 중간에 주황, 연두, 청록,
남색, 자주를 배열하여 기본 10색으로 분할
-KS는 10색상환, 교육부는 20색상환을 사용함
2. 먼셀의 명도
-흰색이 제일 위, 검정을 제일 아래에 두고 11개의 명
도의 단게를 가짐
-검정을 0, 흰색을 10으로 하고 숫자 앞에 N을 붙여
서 표시함
3. 먼셀의 채도
-무채색 축을 0으로, 채도가 가장 높은 색을 14로 규
정함
-수평방향으로 차례로 번호가 커짐
4. 먼셀의 색 표기법
-HV/C (색상, 명도/채도)
5. 먼셀의 색 입체
명도(V)
채도(C)
색상(H)
-색 입체 수평단면도: 같은 명도에 해당, 가장자리로
갈수록 채도가 높아짐
-수직단면도: 서로 마주보는 등색상면이 생기고 이 두
면은 서로 보색이 됨
-위로 갈수록 명도가 높아지고 바깥으로 갈수록 채도
가 높아짐
-가장 바깥쪽에는 순색이 위치함


19. 오스트발트의 표색계 70%
-무채색은 W(흰)+B(검)=100%이고 유채색은 W(흰)+B
(검)+C(순색)=100%가 되어 언제나 일정
B
등흑백계열
등순색계열
등백색계열
W
C
-등백색 계열: 흰색의 혼합량이 같은 계열
-등흑백 계열: 검정의 혼합량이 같은 계열
-등순색 계열: 순색의 혼합량이 같은 계열
-명도를 8단계로 구분하였고 가장 바깥쪽에 순색이 위
치함

20. 색의 대비 95%
1. 동시대비
-서로 가까이 놓여진 두 개 이상의 색을 동시에 볼 때
일어나는 현상으로 서로의 영향에 따라 색이 다르게
보임
(1)색상대비: 두 가지 이상의 색을 동시에 바라볼 때
각 색상의 차이가 크게 느껴지는 현상
(예: 파란 옷 위의 보라색 스카프가 자주색으로 느껴지
는 것으로 시선 집중의 효과가 큼)
(2)명도대비: 이에 따라 밝고 어두운 것뿐만 아니라 무
게감도 달라짐, 밝은 색은 가까워 보이고 어두운 색은
멀게 느껴짐
(3)채도대비: 채도가 다른 두 색이 서로의 영향으로 인
해 채도 차이가 나는 현상
2. 보색대비
-빨간 장미가 초록 배경에서 더욱 선명해 보이는 원리
로써 이 경우 두 색상이 더욱 뚜렷하게 보임
3. 면적대비
-면적이 클수록 명도, 채도가 높아 보이고 면적이 작
아지면 명도와 채도가 감소되어 보임
4. 한난대비
-중성색 옆에 한색이나 난색을 놓으면 같은 중성색이
라도 따뜻하게 또는 차갑게 느껴지는 것
5. 연변대비
-어떤 두 색이 맞붙어 있을 때 그 경계 언저리는 멀리
떨어져있는 부분보다 색상, 명도, 채도의 대비현상이
더 강하게 일어남
6. 계시대비(계속대비 또는 연속대비)
-먼저 본 색의 영향으로 나중에 보는 색이 시간적인
간격에 따라서 다르게 보이는 것으로 잔상 현상과 관
계가 있음
(예: 빨강을 보다가 노랑을 보게 되면 황록색으로 보이
게 됨)

21. 색의 지각 90%
1. 동화현상(폰-베졸트 효과)
-특정색이 인접되는 색의 영향을 받아 인접색에 가까
운 색이 되어 보이는 현상
2. 잔상(망막의 피로현상)
-정의 잔상(적극적, 양의 잔상); 부의 잔상보다 오래
지속됨
-부의 잔상(소극적, 음의 잔상): 병원 수술실 바닥과
벽면이 청록색인 이유
3. 명시도(명시성, 가시성)
-어떤 색이 다른 인접한 색의 영향을 받아 보다 확실
히 눈에 잘 보이는 것
-배경과의 명도 차이에 의해 가장 민감하게 나타남
(교통표지판의 색상 결정시 가장 고려해야할 사항임)
4. 주목성
-시선 유도를 잘하는 성질을 의미
-강한 고채도의 색+중성색: 가장 효과적
5. 진출색과 후퇴색
-진출색: 고명도의 색과 난색
-후퇴색: 저명도, 저채도, 한색
(빨간 자동차가 더 크게 보이고 안전도가 높음)
6. 팽창색과 수축색
-팽창색: 실제보다 더 크게 보이는 색, 진출색과 성향
이 비슷함
(난색, 고명도, 고채도의 색은 실제보다 확산되어 보
임)
-수축색: 한색, 저명도, 저채도의 색
<참고>
연색성: 조명이 물체의 색에 영향을 주어 물체의 색이
다르게 인식되는 것을 말함


22. 게슈탈트의 법칙(군화의 법칙) 75%
1. 근접의 원리: 서로 가까이 있는 것들은 하나의 덩어
리로 인식됨
2. 유사의 원리: 비슷한 성질의 요소들은 떨어져있더라
도 동일한 집단으로 느껴짐
3. 연속의 원리: 배열과 진행방향이 비슷한 것끼리 연
속되어 있을 때 하나로 보이게 되는 원리
4. 폐쇄의 원리: 닫혀있지 않은 도형이 심리적으로 닫
혀져 보이거나 무리지어 보이는 원리


23. 착시효과 70%
1. 반전-명도에 의한 착시
-동일한 하나의 도형이 두 종류 이상으로 보이는 것
(예: 루빈의 컵)
2. 각도 방향의 착시
3. 면적과 크기 대비의 착시
-주변 환경에 의해 크기가 다르게 보이는 것
4. 속도의 착시
-속도가 있는 차 안에서 보면 글씨가 짧아 보임
-따라서 도로에는 세로로 길게 표시
5. 길이의 착시(유화착시)
6. 상방거리 과대착시(위방향 과대착시)
7. 수평, 수직의 착시
-수직으로 놓은 선이 수평으로 놓은 선보다 길어보임


24. 색의 감정적인 지각 70%
1. 온도감
(1)난색: 따뜻하게 느껴지는 색으로 고명도, 고채도의
색을 말함
(무채색에서는 저명도의 색이 더 따뜻하게 느껴지고 흰
색보다 검은색이 더 따뜻하게 느껴짐)
(2)한색: 차갑게 느껴지는 색
-유채색에서는 파란색 계통, 저명도, 저채도의 색이 차
갑게 느껴짐
-무채색에서는 흰색이 더 차갑게 느껴짐
(3)중성색: 난색과 한색에 포함되지 않는 색
(예: 연두, 녹색, 보라, 자주)
-채도가 높은 색들끼리의 대비에서 색의 반발성을 막
기 위해 주위에 중성색을 사용함
2. 중량감(명도에 따라 좌우됨)
-색의 느낌에서 오는 무게감
-권위를 상징하는 복장은 저명도의 컬러를 사용
-산업체에서 운반도구나 큰 작업도구는 노랑 또는 주
황색을 사용하여 시각적인 무게감을 줄이고 주의를 표
시함
3. 경연감(명도와 채도에 의해 좌우됨)
-시각적으로 딱딱하게 느껴지거나 부드럽게 느껴지는
효과
4. 강약감(채도에 따라 좌우됨)
-채도가 높은 색: 강한 느낌
-채도가 낮은 색: 약한 느낌
5. 흥분색과 진정색
-흥분색: 난색계통(자극을 주거나 강조할 때)
-진정색: 한색계통(기분이 안정되고 편안한 느낌)
<참고>
z 장파장->따뜻한 느낌
z 단파장->차가운 느낌

25. 색채 조화의 원리 65%
1. 셰브럴의 색채조화론
-색채조화는 유사성의 조화와 대조에서 이루어진다고
주장함
-등 간격3색의 조화: 색상환에서 등 간격3색의 배열에
있는 3색의 배합을 말함
2. 져드의 색채조화론
(1)질서의 원리: 질서와 규칙을 가지고 색채 선택시 조
화로움
(2)친근성의 원리: 가까운 색채끼리의 배색
(3)유사성의 원리: 공통점이 있는 색들의 배색
(4)명료성의 원리(비모호성의 원리): 모호함이 없는 배

3. 문-스펜서의 색채조화론
-동일조화, 유사조화, 대비조화->‘조화’
-애매모호한 배색->‘부조화’
-작은 면적의 강한 색과 큰 면적의 약한 색은 어울림
(면적효과)
-조화와 부조화의 관계 계산식: M=o/c
(M:미도계산, o: 질서요소, c: 복잡성의 요소)
-오메가 공간


26. 색채 배색 60%
1.우아한 배색
-보라색이 들어감
2.개성적 배색
-대조적인 느낌의 배색
3.지성적 배색
-회색 계통이 들어가는 게 좋고 난색과 한색을 함께
배색
4.온화한 배색
-빨간색 계통은 좋지 않고 중성색이 들어가는 것이 알
맞음
5.명쾌한 배색
-고명도 끼리의 색을 선택


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